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王者榮耀賽事播放量21億 電競賽事發生哪些轉變

電競賽事最近成為了熱點。7月9日,LPL(中國大陸賽區)擊敗LCK(韓國賽區),奪得首屆以賽區為單位的《英雄聯盟》亞洲對抗賽冠軍,百度指數上多次超過中超;而在它前一天,《王者榮耀》職業聯賽——KPL春季賽總決賽也落下帷幕,到場觀眾是去年的13倍。


    有報告顯示,2016年中國電競用戶規模達1.7億,未來將保持較高速的用戶增長。根據Newzoo的報告,2017年全球電競收入(這里指電競賽事及與電競賽事強相關收入,下同)將達到12.20億美元,相比去年增長35.6%,連續三年保持了較大幅度的增長。其中中國電競市場收入3.62億美元,占比15%,僅次于占比37%的北美,中國電競賽事逐漸嶄露頭角。


除了國內電競用戶規模和收入的增長外,電競賽事的發展也離不開近幾年地方政府和傳統行業的支持。一方面,地方政府對電競賽事態度的轉變,促成了地區電競協會的建立和電競俱樂部入駐相關城市,使電競賽事逐漸朝著賽事區域化這一傳統體育特征演變;另一方面,滲透力逐漸加深的電競賽事也影響到快消品、汽車等傳統廣告主對它的看法,使這些本來與電競行業關系并不緊密的企業也開始對電競賽事贊助這個藍海領域抱有興趣,甚至參與其中。


電競賽事開始駛入電競行業發展的高速車道,那么,未來電競賽事又會產生哪些變化?


  《王者榮耀》KPL春季賽總播放量超世界杯,電競賽事滲入主流群體


網絡直播的升級和年輕用戶通過游戲進行社交的習慣,使電競賽事在近幾年越發受到關注,逐漸滲入主流群體。


    電競賽事最近有趕超傳統體育賽事的趨勢。以《英雄聯盟》的中國大陸聯賽LPL為例,伽馬數據通過百度指數發現,LPL的搜索指數甚至多次超越正在舉行的中超聯賽,這在一定程度上說明電競賽事的影響力已經開始逼近傳統體育賽事。


在LPL奪得亞洲對抗賽冠軍后,知乎上引發的討論似乎也能印證著一點。根據伽馬數據查閱,LPL奪冠后便出現多個與其相關的問題,其中部分問題的被瀏覽次數甚至超過100萬。


這條問題的被瀏覽次數超過426萬,可見電競賽事已經在主流群體中產生了一定的影響


如果說LPL奪冠能夠受到關注得益于《英雄聯盟》在電競賽事方面多年的積累,那么作為移動電競的領頭羊《王者榮耀》,在僅舉辦第二年的KPL能夠吸引大量觀眾到現場觀賽,就可以說明電競賽事的影響已經不亞于傳統體育賽事了。有媒體稱,《王者榮耀》的KPL春季賽決賽,吸引了13500名觀眾到場,與去年的千人觀眾相比,暴增至13倍;KPL春季賽的總播放量超過21億,這一數據甚至超過了2014年世界杯的總播放量。


    另外,官方組織和非游戲媒體也開始對電競賽事進行報道,比如共青團中央就在其官方微信公眾號、官方微博發表LPL奪冠的內容,人民日報、中國日報等媒體也發表了對此進行了報道。


電競用戶數量的逐漸增加,提高了電競賽事的受關注度,能夠促進其自身良性發展,進而引導電競產業逐漸走向成熟并引發了資本市場的介入,詳細內容可參考中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG)發布的《2017年1~3月中國電競產業報告》。


  GDP前二十城市協會成立超六成,區域化成電競賽事成熟關鍵要素


賽事區域化將成為電競賽事走向成熟的一個關鍵因素。


傳統體育賽事已經有多年賽事區域化的經驗,而且在這方面的運營上有過很多成功的經驗。以NBA為例,NBA的每支球隊都與美國的某個城市有強關聯,這些球隊將自己的主場建在關聯城市,能夠獲得當地市民的認同感,媒體在對球隊的宣傳時也能給當地城市帶來有利影響。


同樣,電競賽事的發展,需要通過賽事區域化來擴大其自身影響力。由于目前電競賽事、電競俱樂部主要集中在上海和上海周邊城市。隨著電競賽事區域化的推廣,俱樂部入駐相關城市,開展主客場制度,能夠將電競賽事與城市結合得更加緊密,實現雙贏,具體體現在以下三方面。


其一,電競俱樂部能夠帶動當地電競用戶的認同感,帶動粉絲效應。從長遠考慮,當地用戶對電競俱樂部的關注點將從游戲轉移到俱樂部本身。


其二,電競俱樂部能夠吸引當地企業贊助,能夠提高當地企業在全國范圍內的曝光度。


其三,電競俱樂部代表城市出賽時,能夠得到該城市大眾媒體的宣傳,能夠提高當地市民對它的認知度。


值得注意的是,國內一些城市已經出現了布局電競賽事區域化的跡象。根據伽馬數據對電競賽事區域化的統計顯示,截至2017年6月,超過七成省直轄市自治區成立了省級電競協會;在GDP排名前20的城市中,65%的城市已成立或即將成立電競協會。


此外,行業內部也在加快推進電競賽事區域化。就在今年4月,騰訊和《英雄聯盟》開發商拳頭游戲正式宣布在2017年下半年推行LPL聯盟化和主客場制賽事體系,電競賽事逐漸朝著傳統體育賽事的成熟模式靠攏。而電競俱樂部也在逐漸顯現出布局區域化的現象,今年6月,老牌電競俱樂部LGD宣布將在杭州建設屬于LGD俱樂部自己的主場。


近年來有不少的賽事嘗試以城市或區域對抗形式展開,為賽事賦予了更多的看點與內涵;國內各地區也相繼成立了地域性的電競協會,地方性電競產業發展受到關注,這些舉措都將為電競賽事未來區域化的推進奠定良好基礎。


  3840萬的年輕電競消費用戶,吸引快消品等傳統廣告主


    除了賽事區域化這一賽制本身的變化,電競賽事的發展也在影響著快消品、汽車等行業,這些原本對電競賽事并不看好的傳統廣告主,開始注意到其在年輕群體中的宣傳效果。比如哈爾濱啤酒去年贊助LGD參賽,其廣告語“一起哈啤”在電競圈內瘋狂流傳;《王者榮耀》的KPL聯賽得到雪碧、vivo等企業的贊助。


傳統廣告主贊助電競俱樂部和電競賽事,可以更好地抓住年輕消費群體。有數據顯示,電競用戶主要以25歲以下的年輕用戶為主,這部分用戶占電競用戶總數的64%。而據Newzoo的報告顯示,中國電競用戶中有6000萬人曾參與電競相關活動的消費。根據兩者的情況伽馬數據得出,25歲以下參與電競相關活動消費的用戶大致在3840萬左右,這對于傳統廣告主無疑是一塊巨大的蛋糕。


    目前電競賽事的收入主要依賴廣告與贊助,其廣告主又以外設等與電競行業相關的低頻次產品廠商為主,由于廣告主本身的市場和宣傳渠道較少,導致電競賽事盈利較為困難。雪碧、vivo等傳統廣告主的加入,能夠擴大電競賽事在主流群體中的影響力,同時又能吸引更多傳統廣告主的參與,為電競賽事帶來更多的收入。從長期來看,有利于電競賽事本身實現較大盈利。


(來源:動漫界

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