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2017年電子競技產業規模預計超400億元

    近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰略合作,未來5年將在電競行業規范建立、電競職業化規范及平臺構建等領域開展深度合作,中國(杭州)電競數娛小鎮也正式啟動。

  對此,易觀智庫分析師董振認為,電競小鎮的開啟標志著電競從游戲屬性向體育領域的進一步延展,同時也證明了社會發展對電競的進一步認可,也能充分看出電子競技越來越成熟,逐步向足球、籃球等傳統體育項目發展看齊,正站在“風口”上。

  近年來,隨著智能手機的普及,包括電子競技在內的手游企業蓬勃興起,電子競技新的競賽方式也實現了人們對于碎片化時間的利用,部分電子競技企業現金利潤充足,電子競技迎來了行業發展的機遇期,行業規模有望邁入快速成長階段。

  統計數據顯示,2016年中國電子競技市場規模已達到236億元,預計2017年我國電子競技產業規模將超過400億元,用戶規模將達到2.6億人。

  電競行業產業鏈主要由電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商四部分構成。目前來說,電子競技發展還主要依托于電競游戲賽事的收入。《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年有接近65%的用戶對電競賽事感興趣,潛在用戶規模已達到4.5億人,有77.6%的用戶認同電競是新興的體育運動。在觀賽習慣上,40.6%的電競用戶選擇和朋友一起觀看比賽,熟人觀賽所產生的社交屬性成為用戶首選。79.8%的用戶選擇在家里觀賽,84.8%的電競用戶仍會做與賽事有關的事如回味、分享等。由此可見,電競賽事的信息產業鏈在賽后一段時間內仍在延續,賽后的資訊營銷值得關注。電競賽事具有越來越高的人氣積累,在場景營銷、流量經營、社交相關產業上大有可為;隨著聯盟成為賽事的新組織形式,為電競賽事提供了新的思路,可以構建商業利益共同體和利潤分食體系。電競賽事商業生態從核心版權營銷到外延IP(知識產權)開發的各個環節都具有潛力,可以借助傳統體育經驗,讓電競賽事的泛娛樂商業價值得到釋放。

  對于電競選手來說,目前收入主要來源于工資、比賽獎金和直播平臺分成等,部分收入較前些年已達到10倍左右的增長。為了吸引觀眾,各大直播平臺每年會與大量電競戰隊簽約,定期把比賽放到平臺上,邀請選手參與解說。國內頂尖的電競選手、解說員可以憑借其稀缺性,在電競產業鏈中憑實力“掘金”。

  俱樂部的盈利點通常是從組建戰隊到長期訓練投資,再到重要比賽獲勝,然后俱樂部趁勢宣傳、營銷用品,推廣俱樂部品牌,不斷打造粉絲基礎,再到參加活動盈利,比賽獎金盈利等等。目前,電子競技的現有贊助商主要是信息技術企業,在部分電競比賽預選賽期間實現了在線人數明顯增長,的確起到了推廣電競產品的作用,但是目前電競行業比賽主辦方拿到的贊助額度還很有限,未來可以吸引更多贊助商支持。

  董振認為,目前電子競技雖然處于爆發期,但是盈利模式單一、電競產業覆蓋分布不平均、電競人才斷層、企業各自為戰等問題都亟待解決,隨著電子競技成為足球、籃球等傳統大球模式規范化,電子競技稀缺人才以及電子競技的教育普及化將成為一塊空白市場,未來發展最重要的盈利點之一是電競教育;通過整合、管理電競游戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產業鏈中線上和線下資源,在各個環節將產生巨大價值,還將帶動直播、解說、競猜等眾多周邊行業的蓬勃發展。

  (來源:中國動漫產業網)

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