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國產動漫產業已成為投資領域新風口 二次元群體總數超過3億

     如今,原先主要靠“賣情懷”的國產動漫產業,已經成為投資領域的新風口,吸引了大量資金進入。投資者看好國產動漫,其實是看重了動漫背后的二次元群體。數據顯示,今年我國二次元核心用戶數量超過8000萬,二次元群體總數超過3億。


  “二次元”一詞最初來源于日語,意思是二維,引申則為在紙面或屏幕等平面上呈現的動畫、游戲等作品中的角色,這些角色所處的“架空世界”,也就被稱為“二次元世界”。相對而言,現實中的人物則因為是“三維”的,被稱為“三次元”。在文化創意產業中,“二次元世界”主要被體現在“ACGN”之中,即動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和小說(Novel)。而在“ACGN”中登場的二次元人物背后,則是包括衍生電影、桌游、手辦在內的諸多衍生產業。


  換言之,投資者看好動漫行業,其實是看重了動漫行業背后龐大的二次元衍生產業。而絕大部分國內二次元用戶,都是90后和00后,消費能力可觀,更為關鍵的是,這一群體已經成為當下文化產業的主流消費群體。報告顯示,我國電影的觀影群體中,18~30歲群體占比三分之二左右。


  二次元文化講求“萌即正義”,萌的東西往往是最受歡迎的。而在投資商眼中,“萌即生意”,通過創造二次元文藝形象來獲取“萌收益”,是再正常不過的事情。但是,不少國產動漫力推的二次元人物,卻陷入業內叫好、市場卻不叫座的尷尬處境。


  這是因為,打造一個二次元形象并非一朝一夕,許多國外經典動漫形象,往往都經過十幾年或幾十年的人氣積累,并且是從漫畫和小說起步,逐步向動畫、游戲等產業延伸,而這就需要制作方長期培育市場。而如果投資者急于回收資本,迷信“大投資大回報”,熱衷于一部動畫或者一部影片的收益,忽略培育粉絲群體,往往最終事與愿違。


  更為關鍵的是,如今的90后和00后,屬于互聯網“原住民”一代,90后每天平均上網時間超過11小時,不僅獲取文化信息的渠道來源于網絡,其消費心理更受到互聯網的影響。舊有的傳統動漫“電視臺+院線”的推介模式并不適用,相反,年輕一代的二次元用戶,更多聚集于視頻網站。


  換言之,打造二次元產業,不僅傳播形式要適應互聯網,相應的二次元人物定位也要適應互聯網原住民一代的口味。


  “萌”的確是個好生意,前提是,這個“萌”,不是父母一輩覺得萌,而是年輕的消費一代真正能喜歡。當這些年輕粉絲長大之后,再進行二次元消費,那就是情懷了。這樣的情懷,可以一代一代延續下去。這就是為何有的歐美或日本經典動漫形象,可以在屏幕上幾十年不衰的原因,從電視屏幕、電腦屏幕再到手機屏幕。


  (來源:中國動漫產業網)


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