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IP融合趨勢增強 影游跨界合作再度升溫

2016年6月,根據知名網絡游戲IP改編的電影《魔獸》上映,票房很火。除了《魔獸》,同樣由游戲改編的《憤怒的小鳥》、《古墓麗影》、《生化危機》系列等,票房和投資回報均不錯。游戲改編的電影,其成績很大程度上來自數量龐大的游戲玩家支持,同時也證明了一個趨勢,電子游戲的內涵和外延正在不斷擴展,游戲公司紛紛推進“泛娛樂”戰略,IP融合趨勢增強,影游跨界合作再度升溫。


本屆ChinaJoy也證實了這一點。展會上一個有意思的現象是,相比往年,參會的大咖們不約而同地談到“生態”、“文化”、“娛樂升級”,沒有人過多談論游戲本身。ChinaJoy是行業風向標,大咖們表態透露出的信息是:游戲企業以精品游戲內容為基礎,加速跨界融合,布局泛娛樂產業鏈。


2012年,騰訊提出泛娛樂化概念,隨后各大游戲公司紛紛投身游戲之外的娛樂產業。去年ChinaJoy上爆出的跨界熱點是VR,而在今年的ChinaJoy上,還包含了影視、音樂、網絡文學、二次元、動漫、電競、直播等多元化的內容。


繞不開的影游聯動


互聯網時代流行“游而優則演”,這批新擠入影視圈的新玩家們,正在通過手中優渥的資本、試圖在IP孵化和科技創新方面,重構電影行業的商業法則。


    這兩年游戲公司成立的影業公司數不勝數。2014年,游族網絡宣布成立游族影業,公布的第一個項目即萬眾矚目的科幻巨作《三體》,并在業內首提“影游聯動”運營概念。在本屆ChinaJoy上,游族網絡與華納游戲達成戰略合作,獲得著名美劇《權力的游戲》的手游改編權。





2015年,騰訊成立企鵝影業和騰訊影業,隨后立即參與電影投資。2016年3月,藍港互動跨界成立藍港影業,除此之外還有完美世界影視、網易影業、巨人影業等。


在諸多影業公司中,完美世界影視和藍港影業算是把影游聯動做成了口碑的兩家。成立一年,藍港影業便推出首部網劇《我與你的光年距離》。今年上海電視節期間,藍港影業一口氣對外公布了16部作品片單。藍港互動2017年1季報顯示,網絡游戲收入1.45億元占86.49%,電影版權收入為2269.2萬元,占比13.51%。


作為中國海外出口的重要文化企業,完美世界的跨界合作一直都是令人關注,其在影視業務方面的表現為2016年的年報增色不少。數據顯示,完美世界2016年營收61億元,影視業務貢獻了14億元,占比22%,全年凈利潤11.6631億元,同比上年增長767.54%。


記者注意到,藍港互動、游族網絡的做法和騰訊非常相似,即把IP視作產品來進行運作。


但是,“藍港并不想做IP販子。”藍港互動CEO王峰表示,“我們不想做簡單的中間商和交易商,對自己的定位是生產IP、推廣IP,希望做中國領先的IP Maker.這個過程的第一、二年一定會覺得艱難。”


影游聯動成游戲公司主要跨界模式之一,但它既是機會也是挑戰,投資可能會面臨很多陷阱。


“真正影游聯動成功的案例目前并不多,影視改編游戲作品本身并不容易,成功取決于影視受眾和游戲題材是否相匹配。公司之間只有實現真正的融合,才能改善影游互動僅停留表面,游戲玩法與影視內容缺乏關聯性的弊端。”伽馬數據首席分析師王旭如是指出。


收入主要還靠游戲


記者注意到,對于業內頭部游戲公司來說,他們在集中優勢加碼主業的同時,大部分都已涉足泛娛樂多元業務。


拿三七互娛來說,除了游戲產業,也不斷在動漫、影視、VR、直播等領域落子。對于產業多元化,三七互娛高級副總裁楊軍認為,多元化是一把雙刃劍,一方面可以讓企業的產業更加豐富更加穩健;另一方面會分散企業的精力,會容易讓重心偏移。“三七相對會比較謹慎,游戲依舊是主業,其他業務都是和游戲內容是相通的。”




昆侖游戲CEO陳芳指出,“時下比較火的領域有生物醫藥領域、人工智能領域以及包括游戲在內的娛樂產業。在我看來,生物醫藥領域是讓人活得更久;人工智能則是讓人類從很多事情上解放出來,獲得更多的時間。那么游戲產業就是為活得更久、又更有時間的人類有一個消費娛樂的出口,這也是整個文娛產業的一個新機會。”


在陳芳看來,盡管國內人口紅利已經不明顯,但在風口中的風口的游戲行業并不因此而落寞。


跨界已成為IP變現的主要渠道之一,游戲公司盡管在跨界布局上雖然風風火火,但目前從收入結構來看,還是需要靠自身的游戲產品獲取主要收益。


《上市游戲企業競爭力報告》顯示,38家A股游戲企業中,游戲業務營收占比大于50%的大約是六成左右,港股游戲企業的游戲業務營收比例還要更高。從財報統計數據來看,大多數企業的主要營收都來自游戲業務,非游戲業務主要來自游戲企業通過被收并購等方式上市前,上一家企業自帶的傳統業務營收。


“游戲企業跨界發展,其重要原因之一是出于獲取上游IP資源,爭取更大主動權和議價權,為游戲產品培養用戶和降低IP購買成本,或自造原創IP的原因,也有部分企業看好影視發展,擁有較好資源,能夠出品優質影視作品,而不單純為影游聯動。總體來看,各企業跨界發展進度各有快慢,如果從營收角度看,游戲基本是收入占比最高的業務。”王旭指出,多類業務協同發展已經成為大多游戲企業探索的方向,未來上市游戲企業的業務結構將會進一步呈現出多元化。


與此同時,習慣了賺快錢、通過游戲產品穩定獲取現金流的游戲企業,是否已經做好了充足的準備,應對可能收益更慢的文化傳媒領域?陳芳認為,不能從整體來討論其盈利模式以及其合理性,應該針對具體案例來進行分析。


    知名游戲圈分析人士羅伊則對記者指出,游戲面臨周期性的問題,在這個過程中,為了延長游戲的周期,企業紛紛借助泛娛樂發展的東風,于是成為大家追尋的突破口。羅伊認為,文化領域投資一定都是長期的,追求的是持續的長期收益而不是短期效益,需要持續幾年的打造。


(來源:動漫界)


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